Photo of myself.

Daniel Martinek BSc

... Student der Medieninformatik ...

... Unabhängiger Spiele-Entwickler ...



Lebenslauf↑INHALT↑

Ein kurzer Lebenslauf:



Fähigkeiten↑INHALT↑

Dies sind einige Fähigkeiten die ich mitbringe:

  • Ich habe eine abgeschlossene HTL-Ausbildung zum Wirtschaftsingenieur.
  • Ich spreche folgende Sprachen:
    • Muttersprache: Deutsch
    • Zusätzlich: Englisch
  • Ich beherrsche/nutze folgende Programmier-/Skriptsprachen:
    • C#
    • C++
    • HLSL
    • Java
    • MaxScript
    • PHP
    • Python
    • VB.NET
  • Ich arbeite/habe mit folgenden Technologien gearbeitet:
    • Microsoft .NET Framework 2.0-4.5
      • LINQ
      • Reflection
      • SQL CE
      • TPL
      • Windows Communication Foundation
      • Windows Forms
      • XML
    • Microsoft XNA Framework
    • Microsoft DirectX 9 and 11
    • SharpDX
    • OpenTK
    • Java
      • Java Media Framework
      • JSP
      • Servlets
  • Ich beherrsche folgende Programme ausgezeichnet :
    • Adobe Photoshop 7 und neuer
    • Adobe Premiere 2 und neuer
    • Autodesk 3ds Max 6 und neuer
    • Autodesk Mudbox 2010 und neuer
    • Maxon Cinema 4D R10 und neuer
    • Microsoft PIX for Windows
    • Microsoft Visual Studio 2008 und neuer
    • nVidia FXComposer
    • Radiant/Hammer Editors
  • Außerdem bin ich vertraut mit folgenden Programmen:
    • Adobe After Effects
    • Adobe Illustrator
    • Autodesk Combustion
    • Eclipse IDE
    • Unreal Editor
  • Natürlich beherrsche ich auch Microsoft Office, und wie Sie sehen können entwerfe und programmiere ich auch Webseiten.


Projekte↑INHALT↑

An diesen Projekten habe ich gearbeitet/arbeite ich zur Zeit:

Quick Access Bar for Windows

  • Quick Acces Bar on Desktop
  • Quick Acces Bar on Desktop
  • Quick Acces Bar Settings
  • Quick Acces Bar Website

Als Windows Vista veröffentlich wurde ist mir aufgefallen, dass meine geliebte Schnellzugriffsleiste am oberen Desktop-Rand nichtmehr unterstützt wurde. Daher hab ich mich hingesetzt und meine eigene Version davon in VB.NET programmiert. Um Aeroglass nutzen zu können wurden außerdem einige Funktionen der Windows API benötigt. Das letzte Update wurde im Mai 2011 zusammen mit einer eigenen Website veröffentlicht.

Tantalus RPG Engine

  • Water creation in Tantalus
  • Tree placement in Tantalus
  • Object placement in Tantalus
  • Video of the Tantalus Editor

In 2007 habe ich mithilfe des TrueVision3D SDK die Basis einer RPG Engine programmiert. Grundlegende Funktionen wie das bearbeiten der Landschaften und das Platzieren von Vegetation und Objekten war bereits implementiert, jedoch konnte ich aufgrund anderer Verpflichtungen meine Arbeiten daran nie abschließen. Ein YouTube Video des Editors zeigt jedoch dessen Fortschritt zur damaligen Zeit.

Presenter

  • Presentation of a milk drink.
  • Presentation of a milk drink.
  • Presentation of a lipstick.
  • Presentation of a lipstick.

Im Jahr 2010 bat mich ein Freund, Ronny Neumann, eine Präsentationssoftware für seine Abschlusspräsentation an der Kunsthochschule zu programmieren. Innerhalb eines Monats entwickelte ich daher auf Basis des TrueVision3D SDK und einer Menge selbstgeschriebenem HLSL Shader Code ein Programm zur Produktpräsentation. Die Software wurde in C# programmiert und nutzt die DirectX 9 API. Ein halbes Jahr später wurde es für eine weitere solche Präsentation auf den neusten Stand gebracht. Sie können die erste Version des Programms selbst herunterladen um Sie zu testen. Benötigt wird mindestens eine DX9 SM3.0 Grafikkarte.

Vier / VierCORE

  • Login to the Vier-Server.
  • Asset placement.
  • Normalmapped decals.
  • Spotlight-Menu for selection.

Vier is ein Independent Spiele Projekt für das ich zur Zeit die technologische Basis schaffe. Die Engine von Vier (VierCORE) basiert auf DirectX 11 (via SharpDX) und ist in C# programmiert. Deferred rendering wird benutzt um möglichst viele Lichtquellen darstellen zu können, außerdem werden Tessellation und Displacement-Mapping verwendet. Ein Editor (VierBUILDER) der von mehreren Nutzern parallel verwendet werden kann um die Spielwelt zu verändern ist ebenfalls in Entwicklung und nutzt WCF als Grundlage für die Netzwerkkommunikation. Eine sehr frühe Testversion kann hier heruntergeladen werden.

TILE (The Incredibly Lovely Engine)

  • TILE Editor.
  • HATS test game enemies.
  • HATS test game messagebox system.
  • HATS test game breakable tiles.

Die TILE-Engine ist eine Jump'n'Run Game Engine die auf der Microsofts XNA Platform basiert und auf PC und XBox 360 läuft. Wie viele Jump'n'Run Engines verwendet sie sogenannte Tiles um die Levels darzustellen jedoch können auch Decals (freie Grafiken) verwendet werden, wobei beide vollständig animiert werden können. Neben der Entwicklung der Engine arbeite ich, um die Engine zu prüfen, an einem Test-Spiel mit dem Namen HATS.

-DAWN-

  • Cascading Shadow Maps and Transparency
  • Performance Profiler
  • Different Material Settings
  • Timeline Editor for Animation

Seit Sommer 2011 arbeite ich an einer 3D Engine und einem Spiele-Prototypen mit dem namen -DAWN-. Bei -DAWN- handelt es sich um ein kurzes Spiel, das vor allem Wert auf das Erzählen einer Geschichte mithilfe von Interaktion und Erkundung der Umgebung setzt. Umgesetzt wird es in C# und Direct3D 11.

Bacherlorarbeit

  • Close up of the skin.
  • Close up of the skin.
  • Overview of the head.
  • Close up of the shadows.

Anfang 2012 schrieb ich im Rahmen eines Projektes der Entertainment Computing Group der Universität Wien meine Bacherlorarbeit. Meine Arbeit beschäftigt sich mit der realistischen Hautdarstellung in Echtzeit-Computergrafik. Im Laufe dieser Arbeit habe ich viele State-of-the-Art Haut-Rendering Algorithmen in DX9 mithilfe von HLSL Shadern implementiert.



Verschiedenes↑INHALT↑

Ein paar zusätzliche Informationen: